Vtuberzy, avatary – czy moda z Japonii zagości na stałe na zachodzie?

V

Lubię Vtuberów, bo sprawiają, że czuję się jakbym żył w przyszłości. Wirtualne istoty to od dawna element powracający w science fiction i cyberpunku. Sztuczna inteligencja lub ludzie ukryci za efektownymi, fikcyjnymi awatarami budują swoje publiczne osobowości. Popkultura eksploruje mistykę takich postaci, korzystając, że coraz to nowe uniwersa toczą walkę o miano wirtualnego archetypu. 

Łączący rozrywkę i technologię, wirtualni Youtuberzy to stworzone cyfrowo postacie, które są odgrywane (dzięki technologii motion capture i face tracking) przez prawdziwych ludzi. Wykorzystują przechwytywanie ruchu w czasie rzeczywistym do generowania wideo, które jest transmitowane na żywo na platformach takich jak Twitch czy YouTube. Aby lepiej to zrozumieć, pomyśl, że wirtualna rzeczywistość (VR) łączy się z popularnymi ostatnio na FB animowanymi awatarami.

Mamy lata dwudzieste XXI w., a Vtuberzy powoli podbijają świat. Choć zjawisko samo w sobie nie jest nowe, to jeszcze nigdy nie było tak mocno obecne w przestrzeni. Osobiście czekałem na popularyzację technologii VR i nadejście cyfrowych celebrytów od czasu „Idoru”, powieści Williama Gibsona z 1996 r. 

Tytułowa bohaterka to syntetyczna osobowość żyjąca pomiędzy digitalem i światem realnym. Jest sztuczną inteligencją obdarzoną projekcją ciała i głosu, a więc i możliwością interakcji z ludźmi. Cała jej historia rozbija się o domniemany ślub z człowiekiem z krwi i kości, idolem nastolatek Rezem. 

Niejako w odpowiedzi, gdy ukazała się książka Gibsona, Japończycy przedstawili chyba pierwszą wirtualną idolkę, Kyoko Date. Projekt znany również jako DK-96 (Digital Kid) wydał singiel „Shining Like a Star” z zespołem o nazwie „House Foundation”. Chociaż  postać została wygenerowana komputerowo, do jej stworzenia był potrzebny ludzki głos (wykorzystano dwie aktorki, osobno do mowy i śpiewu). Animację zapewnił kosztowny wówczas system śledzenia ruchu tancerek. Kyoko wydała płytę i singiel, wystąpiła też w paru sesjach zdjęciowych. Nie odniosła sukcesu i wkrótce o niej zapomniano. 

pierwszy teledysk z wirtualnym awatarem

Granice między dwoma światami, wirtualnym i realnym od dawna fascynuje twórców i artystów. Wspomnieć choćby słynny Matrix, zespół Gorrilaz czy mniej popularne na zachodzie anime ‘Serial Experiments Lain’. Protagonistka przechodzi tam metamorfozę, od introwertycznej nastolatki po wszechobecny w sieci byt o bliżej nieokreślonych możliwościach. 

YOUTUBE I STREAMING

Vtuberzy nie mają żadnych nadzwyczajnych mocy, ale tak jak ich realni kuzyni Youtuberzy posiadają ogromny wpływ na miliony osób śledzących ich poczynania w mediach społecznościowych. Bez względu na nazwę, twórcy obecni na wszelkiej maści platformach to po prostu ludzie zwracający się przez kamerę bezpośrednio do swoich widzów. Choć kategorii tematycznych jest bez liku, to od lat prym wiodą ci, których najlepiej można zmonetyzować. 

Kultura wokół YouTube’a jest już powszechnie uznawana za równą lub nawet lepszą niż stworzona przez jej starszą siostrę, telewizję. To globalny trend, a „YouTuber” w wielu krajach jest na pierwszym miejscu na liście przyszłych zawodowych marzeń dzieci.

Choć Vtuberzy wykorzystują te same kanały do komunikacji z fanami co Youtuberzy, są postaciami wirtualnymi. Ich potencjał już teraz wykracza poza to, co może zrobić klasyczny internetowy influencer.

PRZYSZŁOŚĆ JEST DZIŚ

Wirtualni artyści z opowieści powoli ożywają w naszej przestrzeni. Na naszych oczach wyrastają nowe talenty. Duża część z tych osób nie widzi się przed kamerą i nie podjęłaby się pracy w branży rozrywkowej. Dzięki trójwymiarowym modelom mogą spróbować swoich sił jako wykonawcy i przynieść radość ludziom, do których inaczej nie byliby w stanie dotrzeć.

Postać, która jest tylko pomysłem, potrzebuje naczynia (aktor), aby mieć wpływ na rzeczywistość. Odgrywający nadaje jej własny, określony charakter. Jest to unikalna kombinacja, bo sam aktor nie jest ostateczną wersją postaci, obie części są jednakowo ważne.

Najpopularniejsza Vtuberka – KIZUNA A.I

Nawet tak innowacyjne przedsięwzięcia mają już swoich śmiertelnych wrogów. Wprost z dystopijnych otchłani cyberpunka, przybyła do nas ostatnimi czasy nowa sztuczna inteligencja. Chodzi o autoregresyjny model języka (GPT-3), który wykorzystuje głębokie uczenie się do tworzenia tekstu podobnego do człowieka. Technologia ta, daleka jeszcze od ideału może w niedalekiej przyszłości pozbawić niezależnych twórców ciężko zarobionych pieniędzy. To idealny układ dla korporacji posiadających pełnię praw do AI awatarów.

Jak dotąd, większość Vtuberów to działalności jednoosobowe. Istnieją oczywiście i komercyjne projekty (jak Kizuna A.I). Należą one do rozrywkowych konglomeratów, gdzie aktorzy od początku są wymieniani zależnie od widzimisię właścicieli. Taki awatar ma szansę pozostać obecny przez pokolenia tak jak nigdy niestarzejący się superbohaterowie pokroju Supermana czy Batmana. 

POCZĄTKI

Boom zaczął się w Japonii, w grudniu 2016 roku, kiedy to zadebiutowała wspomniana już Kizuna AI.  Najpopularniejszą jak dotąd Vtuberkę, śledzi na youtubowych kanałach już ponad 4 mln fanów. Kizuna, też jako pierwsza użyła słowa „wirtualny YouTuber”, by przybliżyć ludziom zamysł swojej istoty. 

Nie była to jednak pierwsza tego typu postać w serwisie Google. W 2011 roku powstał profil znany jako Ami Yamato, za którym do dziś skrywa się tajemnicza Brytyjka z Londynu.

Pierwsze nagranie Ami z 2011 r

By dotrzeć do korzeni zjawiska, musimy cofnąć się w czasie i wspomnieć subkultury wywodzące się z Kraju Kwitnącej Wiśni.  

KULT IDOLI (AIDORU)*

“Idol w japońskiej popkulturze to młoda osoba medialna (piosenkarka, aktorka, modelka itp.), w większości przypadków nastoletnia, która jest uważana za szczególnie atrakcyjną i uroczą. Nie każda młoda gwiazda jest uważana za idola; młode gwiazdy, które chcą kultywować zbuntowany wizerunek, tak jak wielu muzyków rockowych, odrzucają etykietę „idola”. Idole to odrębna kategoria japońskich artystów”. (źródło: Wikipedia)

Każda nowa idolka musi umieć przyciągać fanów swoją osobowością, a przeznaczeniem jej  jest bycie idealnym obiektem adoracji fanów. Choć za estetyką dziewczęcych girlsbandów kryje się obsesja na punkcie seksualności młodych kobiet, to wśród milionów ich fanów znajdziemy cały przekrój społeczny Japonii. Od przepracowanych salarymanów w średnim wieku, po studentów i emerytów.

Idolki z AKB48

Życia młodziutkich gwiazd są starannie wyreżyserowane. Ich biogramy projektują specjaliści od wizerunku, dzięki którym dziewczyny odgrywają zakorzenioną w kulturze rolę. Zwykle jest to lolita, niewinna i szlachetna, miła i ułożona. Zauroczeni fani wydają często całe swoje oszczędności na koncerty i gadżety. Specyfiką branży są też prywatne spotkania, podczas których najwięcej płaci się za uścisk dłoni i możliwość krótkiej rozmowy. W Japonii jest to ogromny biznes, generujący rokrocznie miliardy dolarów i ściśle związany z medialno-rozrywkową machiną.   

Jednym z ważniejszych członów ewolucji żywych idoli w ich cyfrowe odpowiedniki były aktorki wokalne zwane seiyū. Poza podkładaniem głosu w anime i śpiewem często zajmują się występowaniem w programach telewizyjnych. Dzięki projektom multimedialnym tj. Love Live! i IdolMaster z wirtualnymi postaciami w rolach głównych, technologicznie wraz z vocaloidami stały się prekursorkami dzisiejszych Vtuberek. 

VOCALOIDY** I AWATARY

Od アイドル, aidoru krótka droga do kolejnego fenomenu rodem z Japonii, czyli vocaloidów i ich najpopularniejszej reprezentantki, Hatsune Miku.

Koncert hologramu Hatsune Miku

Turkosowowłosa idolka, a raczej jej twórcy, oparli swój sukces na programie Vocaloid firmy Yamaha. Jest to syntezator śpiewu, który pozwala połączyć wpisywany tekst i melodię i dzięki temu tworzyć proste utwory muzyczne. Firma Crypton Future Media, właściciel IP słynnej piosenkarki udoskonaliła na własne potrzeby silnik wokalny. Następny był animowany wizerunek, który z czasem przekształcił się w holograficzną gwiazdę. 

Pierwszy holo-koncert odbył się w 2010 roku. Prócz ogromnego zainteresowania lokalnych fanów został już odtworzony na Youtube miliony razy. Wokalistka w 2018 roku zadebiutowała w Europie, trasa koncertowa obejmowała trzy miasta – Paryż, Kolonię i Londyn.

Hatsune zawitała w pewnym momencie także i nad Wisłę. W 2013 roku przy współpracy z animatorem zwanym Daniwell (twórcą m.in. postaci Nyan Cat) powstał utwór śpiewany przez Miku dla Narodowego Muzeum Etnograficznego.

Hatsune Miku dla Muzeum Etnograficznego

Wygląd Miku momentalnie rodzi skojarzenia z japońską animacją. Wirtualne bożyszcze charakterem niewiele różni się od swoich realnych odpowiedników, jest miła, grzeczna, słodka i unika skandali. Jej strategiczną przewagą jest fakt, że zawsze już będzie miała 16 lat. 

Ciekawostką jest model generowania dla niej nowych utworów. Dzięki temu właściciele mają nieskończony dostęp do coraz to nowych hitów. Program Vocaloid pozwala każdemu, kto pobierze go i zainstaluje na stworzenie samodzielnych piosenek. Cyfrowa artystka na koncertach wykonuje najpopularniejsze z nich na mocy licencji, a cała kasa ląduje w kieszeniach zadowolonych szefów.

Wolność kreacji, jaką dostają fani, inspiruje kolejne osoby do tworzenia własnych kompozycji i animacji. W połączeniu z serwisami społecznościowymi takimi jak ‘Nico Nico’ otrzymujemy darmową machinę promocyjną. Miku cieszy się niesłabnącą popularnością już od 10 lat. 

Przy okazji vocaloidów warto wspomnieć jeszcze inspirację płynącą ze świata gier MMORPG (wieloosobowe, sieciowe gry RPG na dużą skalę). Chodzi o awatary, które niejako od początku towarzyszyły graczom w procesie komunikacji. W skrócie, to wizerunki graficzne (2 lub 3D), za których pomocą identyfikują się w wirtualnych światach zarówno prawdziwi ludzie, jak i postaci generowane przez samo oprogramowanie. Pochodzą od sanskryckiego słowa avatāra, oznaczającego w hinduizmie wcielenie bóstwa, które zstępuje z nieba na ziemię w postaci śmiertelnej – ludzkiej, zwierzęcej lub mieszanej.

VR Chat

Od gier już tylko mały kroczek do VR i niezmiennie zyskującego na popularności  „VRChata”. To bezpłatna usługa, która umożliwia komunikację z innymi za pośrednictwem awatarów 3D w przestrzeni wirtualnej. I jest niezmiernie ważna w tej układance. Wielu Vtuberów komunikuje się w ramach  platformy z fanami. Tworzą własne pokoje, organizują spotkania i umawiają się na kolaborację lub wspólne transmisje na żywo.

Korzyść jest obopólna. Wraz z wirtualnymi twórcami rośnie VRChat.  W 2017 roku korzystało z niego ok. 150 tys. osób. W 2018 roku ta liczba wzrosła do 1,95 mln by osiągnąć 3 miliony na początku 2019 roku, i nadal rośnie. 

Vocaloidy od początku bazowały na wideo i transmisjach na żywo. Vtuberzy połączyli to zjawisko na płaszczyźnie rozrywkowej ze znaną z platform streamingowych ‘dwustronną komunikacją z widzami’. Najpopularniejsi Vtuberzy dość szybko wyskoczyli z internetu i pojawili się w programach telewizyjnych. Zaowocowało to kontraktami z dużymi firmami i otworzyło drzwi na inwestycje. Ten trend będzie kontynuowany w przyszłości.

KAWAII

Ostatnim elementem, niejako spinającym wszystkie poprzednie w całość jest kultura kawaii. Kawaii to czysta słodycz prosto z Japonii. W szerokim ujęciu odnosi się ona do uroczych i sympatycznych przedmiotów, ludzi i nieludzi. Na przykład postaci z mangi i gier takich jak Hello Kitty czy Pikachu. Jej elementy można znaleźć prawie wszędzie. Od produktów i brandów korporacji, przez potykacze sklepów spożywczych i materiały promocyjne urzędów, miast czy całych prefektur. 

Bycie kawaii wbrew pozorom nie jest przywilejem dla dzieci. W odróżnieniu od kultur zachodnich w Japonii jest akceptowane i lubiane również przez dorosłych. Zarówno mężczyzn, jak i kobiety.

konkurs Yuru-chara

W miarę jak rośnie japoński soft power, produkty pod szyldem kawaii zyskują coraz to większą popularność na rynkach zagranicznych. Zwłaszcza w USA, gdzie młodzi fani anime i mangi są pod ogromnym wpływem kultury japońskiej i przynoszą korporacjom takim jak Nintendo czy Sanrio miliardowe zyski.

Szukając korzeni Vtuberów,  wspominając anime i mangę nie sposób pominąć ‘kultury Otaku’.  Samo określenie ma w kraju znaczenie dość pejoratywne. Ale w Japonii lubiane tytuły to nie tylko ich autorzy, wydawcy, studia animacji i popularni seiyū. To przede wszystkim fani. Rzesze ludzi, którzy obsesyjnie kupują brandowane produkty i wspierają swoje ulubione gwiazdy. Nie mniej ważni są ci bardziej kreatywni. Twórcy masy fanartów i fanfików zwanych dōjinshi.

Jednym z powodów, dla których Vtuberzy tak szybko przedostali się do mainstreamu, są właśnie prace fanów. To oni rozpowszechnili ich wizerunki w Internecie. Swoją cegiełkę dokładają sympatycy z zagranicy publikujący tłumaczenia i mashupy. Wszystko by oddać unikalną atmosferę, jaka panuje na streamach.

Anime Kimetsu no Yaiba

BIG BIZNES

Zainteresowanie branży rozrywkowej tematem Vtuberów zaczęło się w Japonii pod koniec 2017 r. Wtedy debiutowało ok. 500 awatarów. W pierwszym kwartale 2018 roku ich liczba na YT wzrosła do 2000, by w ostatnim zamknąć się już liczbą 5000. W połowie roku 2019 Vtuberów było już  9000. Nie bez powodu ‘Virtual Youtuber’ został niedługo potem wybrany do nagrody Internet Buzzword. 

Poza Japonią Vtuberzy zaczęli liczniej pojawiać się pod koniec 2019 roku. W 2020 widoczna jest już ich mała ekspansja. Nadal są to liczby dalekie od największych nazwisk z YT, ale kwestią czasu jest aż grupy zdeterminowanych, zachodnich fanów anime przebiją się do głównego nurtu.

Jedną z czołowych firm w branży jest Ichikara Inc. Grupa zarządza siecią talentów ‘NIJISANJI’. Z powodzeniem prowadzi swój projekt również w Chinach i Indonezji. Obecna liczba reprezentowanych artystów wynosi 110, co daje im łącznie ponad 90 milionów subskrybentów. Kolejnym rynkiem, jaki zamierzają podbić, są Indie. 

W momencie, gdy kończę edycję tego tekstu (koniec września 2020), mijają dwa tygodnie od debiutu pierwszych anglojęzycznych Vtuberek. Stworzyła je niezwykle popularna japońska sieć ‘Hololive’ należącą do Cover Corp. Mowa o pięciu awatarach, z których najpopularniejsza jak dotąd Gawr Gura (dziewczyna-rekin) zdobyła w tydzień pół miliona subskrypcji, a jej debiutanckie wideo obejrzano już ponad milion razy. 

Hayashi, dyrektor naczelny Balus Productions szacuje, że rynek w samej Japonii wart jest ok. 100 mln USD i osiągnie 450 mln USD w ciągu najbliższych kilku lat. Według analiz najpopularniejsi VTuberzy już teraz przynoszą rocznie setki milionów jenów (kilku milionów dolarów). Najbardziej znana jest Kizuna Al. Młoda dziewczyna z dużą różową wstążką we włosach ma około 6 milionów obserwujących na YouTube, TikToku, Twitterze i Instagramie.

Następny gigant, który zainwestował w branżę ponad 10 mln USD to potentat gier mobilnych Gree. Firma opracowała aplikację o nazwie Reality, w której każdy może wybrać kształt i kolor swoich włosów, oczu i twarzy i tworzyć własne awatary. Gree twierdzi, że aplikacja pozwala użytkownikom wyrażać siebie bez twarzy. Fani w domu mogą nosić gogle VR i wspólnie z przyjaciółmi w wirtualnej przestrzeni oglądać koncerty.

Znane marki FMCG również powoli odkrywają siłę marketingową Vtuberów. Brandy tj. Sandley Beer i grupa e-commerce DMM.com tworzą już własne postaci. Oficjalny Vtuber firmy Suntory, popularnego producenta napojów zadebiutował pod nazwą „Suntori Nom”.  Rohto Pharmaceutical, lider w branży suplementów diety powołała awatara „Nebasei Kokoro” na stanowisko PR managera.

Wirtualna prezenterka w TV Tokyo

TV Tokyo stworzyła wirtualną prezenterkę o imieniu Yuuka Aiuchi. Yuuka pojawia się regularnie w programie informacyjnym stacji, aby zadawać pytania na temat relacji dnia. TOKYO MX, kanał szeroko znany z nocnego pasma anime oraz publikacji na temat gier ma już w swojej ramówce kilka programów prowadzonych wyłącznie przez znane awatary.

PRZYSZŁOŚĆ

Firmy i samorządy lokalne zwróciły swoją uwagę na Vtuberów. Za inwestycją przemawia mniejsze ryzyko skandalu niż w przypadku prawdziwych celebrytów, a także pełna kontrola nad ich aktywnościami. Wykreowana od zera postać daje też niespotykane dotąd możliwości edycji pod dyktando kampanii reklamowej. 

Vtuberzy obecni są na platformach streamingowych, w stacjach tv i wirtualnej przestrzeni. W niedalekiej przyszłości przenikną również do wszystkich innych kanałów dostępnych w rzeczywistości medialnej. Nie ma żadnych technologicznych przeszkód, by dwu lub trójwymiarowa postać pojawiła się gościnnie w komiksach, grach i programach na żywo razem z aktorami. To ostatnie już miało miejsce w Japonii, gdy Vtuberka Mirai Akari współpracowała z YouTuberem Hajime Shacho. 

Firma Sanrio zdigitalizowała już swój najcenniejszy brand, wycenianą na miliardy dolarów białą kotkę z ‘Hello Kitty’. Według analityków Vtuberami zostaną niebawem również wirtualne osobistości znane ze świata gier tj. Lara Croft, Snake z Metal Gear Solid czy hydraulik Mario.

Hello Kitty na YT

Widzowie i gracze, zarówno dzieci, jak i dorośli kochają swoich animowanych ulubieńców. Za miłością i sentymentem milionów idą ogromne pieniądze, więc pozostaje czekać. Do gry na wzór japońskich firm z czasem wejdą najwięksi. Wydawcy gier, a za nimi studia pokroju Pixara, na czele z wszechpotężną machiną marketingową spod znaku Disneya. 

*wszystkich zainteresowanych kulturą idoli namawiam do obejrzenia dokumentu na Netflixie pt. Tokyo Idols oraz ostatniego sezonu animacji pt. Aggretsuko, które doskonale się uzupełniają w wyjaśnieniu tego kulturowego fenomenu

** z kolei chcącym poczytać więcej o Hatsune Miku polecam blog koleżanki (Joanny) i artykuł – https://btth.pl/takie-rzeczy-tylko-w-japonii-hatsune-miku-wirtualna-gwiazda/

About the author

Add comment

By xellos